membuat hasil inputan menjadi segitiga, miring dan sebagainya dengan preoritas PBO

sore-ssore panas banget di kosan,,, sambil cari angin udara segar saya ingin bernagi ilmu tentang pemrograman bereorentasi objek atau biasa di kenal dengan (PBO)

Pemrograman Beorientasi Objek ( PBO ) ? Mungkin, sekarang istilah itu sudah tidak asing lagi bagi mahasiswa Teknik Informatika dan sejenisnya. Ini dikarenakan Object Oriented Programming atau yang disingkat OOP sudah menjadi mata kuliah wajib di setiap jurusan Teknik Informatika dan sejenisnya. Pada postingan saya kali ini saya akan membahas Perkenalan Pemrograman Berorientasi Objek.
A. Konsep Dasar OOP
Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programing disingkat OOP) adalah paradigma pemrograman yang berorientasi kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objekk.
Bahasa pemrograman yang lazim digunakan dalam PBO adalah C++ ( Keluaran Borland disebut Borland C++, sedangkan dari Microsoft dissebut Ms C++. Namun yang terakhir kurang populer). Demikian pula, jika ada bahasa pemorgraman yang menggunakan C++ sebagai landasan utama bagi pengembangannya, maka bahasa tersebut bisa dipakai untuk PBO, seperti Java, yang menjadi perhatian utama dalam pelatihan ini ( bahasa ini sangat populer pada jaringan komputer, dalam hal ini adalah: Internet).
Alasan digunakannya PBO
PBO diciptakan karena masih dirasakan adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional yang dikenal dengan istilah procedural language seperti C, Pascal dan yang sejenisnya.
Padahal, pemrograman prosedural sendiri pada awalnya merupakan perbaikan atas bahasa pemrograman sekuensial ( sequential programming language ), seperti BASIC ataupun Fortran. Konsep procedural programming language yaitu bahwa semua masalah dibagi ke dalam fungsi atau prosedur. Selain itu procedural programming, fungsi dan data terpisah dan tidak menjadi satu kesatuan.
Contoh kelemahan dari procedural programming adalah bila sebuah perusahaan membuat program General Ledger (Buku kas besar) menggunakan variabel yang bisa diakses oleh fungsi-fungsi lainnya, maka harus dideklarasikan variabel tersebut sebagai variabel global yang letaknya di luar semua fungsi sehingga bisa diakses oleh semua fungsi. Jika suatu saat perusahaan tadi memperkerjakan programmer baru yang belum mengetahui seluk-beluk program general ledger tadi, maka sangat dimungkinkan terjadinya kerusakan data. Anda juga akan menemukan kesulitan bila Anda ingin membuat tipe data baru dengan bahasa pemrograman tradisional.
Konsep PBO adalah bahwa semua pemecahan masalah dibagi ke dalam kelas (class). Dalam PBO data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikan data digabungkan menjadi satu kesatuan yang bisa disebut sebagai kelas.

Fungsi kelas terletak pada fungsi anggota (member function) dalam Java. Jika Anda ingin membaca data dalam objek maka Anda harus memanggil fungsi anggota (member function) dalam objek. hanya dengan cara ini Anda bisa mengakses data. Jadi Anda tidak bisa mengakses data secara langsung seperti dalam konsep pemrograman tradisional. Pengaksesan data seperti pada PBO ini dikenal sebagai pengkapsulan data. Pengkapsulan data (data encapsulation) dan
penyembunyian data merupakan kunci pengertian pemrograman berorientasi objek.

Jika Anda ingin mengubah data dalam objek tentunya Anda harus tahu fungsi-fungsi apa saja yang berinteraksi dengan objek itu, jadi tidak ada fungsi-fungsi lain yang bisa mengakses data sehingga penulisan dan penelusuran kesalahan program (debugging) akan dapat dilakukan dengan mudah.
Untuk mempermudah pengertian mengenai objek, dimisalkan objek sebagai departemen-departemen dalam perusahaan, seperti pemasaran, keuangan, produksi, personalia, pengadaan maupun warehouse. Setiap departemen memiliki fungsi, tugas dan tanggung jawab yang berbeda. Jika menginginkan data laporan keuangan maka yang harus diminta adalah departemen keuangan, bukan yang lainnya.
Secara umum beberapa keuntungan yang tampak pada oemrograman berorientasi objek (OOP) adalah :
  • Objek-objeknya dapat digunakan ulang (reusable) untuk program-program lain.
  • Programnya lebih terstruktur dan lebih mudah untuk dikembangkan
  • Bersifat alami
  • Reusabilitas
  • Pembangunan program lebih cepat
  • Fleksibelitas lebih tinggi
  • Ekstensibilitas
  • Less Maintenance
KEKURANGAN OOP???
B. Pengenalan OOP
OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program Anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya.
Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai atribut tipe transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai tingkah laku berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan tabel dibawah ini sebagai contoh perbandingan :

Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara mudah asumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atau perangkat lunak interaktif untuk membuat simulasi obyek pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek mobil dalam permainan balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah perangkat lunak pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.
C. Class & Object
Object
Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua
karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
  • Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
  • Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
  • Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
  • Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
    kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.
Class
Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe yang  mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.
Latihan 10. Class.java
class Buku {
String pengarang;
String judul;
void Isi(String isi1,String isi2) {
judul = isi1;
pengarang = isi2;
}
26
void CetakKeLayar() {
if(judul==null && pengarang==null) return;
System.out.println(“Judul : ” + judul +
“, pengarang : ” + pengarang);
}
}
class Karangan {
public static void main(String[] args) {
Buku a,b,c,d;
a = b = c = d = new Buku();
a.Isi(“Pemrograman Java”,”Asep Herman Suyanto”);
a.CetakKeLayar();
b.Isi(null,null);
b.CetakKeLayar();
c.Isi(null,”Johan Prasetyo Hendriyanto”);
c.CetakKeLayar();
d.Isi(“Pemrograman Web”,null);
d.CetakKeLayar();
}
}

VARIABEL PRIVATE
  • Variable Private adalah variable yang hanya dikenal pada Class itu sendiri
  • Untuk mendapatkan data dari variable private disuatu Class harus dengan Fungsi “Property Procedure”
  • Bentuk Penulisan :
    Private namavariable as TipeVarible
OK ini adalah contoh pemrograman PBO yang saya pelajari dari kampus silahkan di simak gan.

soal 1 :
import java.io.*;
class soal1 {
public static void main(String[] args) throws Exception{
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int a, b, c, d, n;
String s;

System.out.print("Masukan jumlah angka sesuka anda  : ");s=data.readLine();
n=Integer.parseInt(s);

for(a=1;a<=n;a++){
for(b=1;b<=a;b++){
System.out.print(a);
}
System.out.println();
}
}
}

hasilnya :


soal 2 :
import java.io.*;
class soal2{
public static void main(String[] args) throws Exception{
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int a, b, c, d, n;
String s;
System.out.print("Masukan jumlah angka  : ");s=data.readLine();
n=Integer.parseInt(s);
for(a=1;a<=n;a++){
for(b=a;b<=n;b++){
if(a==1){
System.out.print("*");
}
else{
System.out.print(b);
}
}
System.out.println();
}
}
}

hasilnya :
soal 3 :
import java.io.*;
class soal3{
public static void main(String[] args) throws Exception{
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int a, b, c, d, n;
String s;
System.out.print("Masukan jumlah angka  : ");s=data.readLine();
n=Integer.parseInt(s);
for(a=1;a<=n;a++){
for(b=1;b<=a;b++){
if(b%2==1){
System.out.print("*");
}
else{
System.out.print("+");
}
}
System.out.println();
}
}
}

hasilnya : 
soal 4 :
import java.io.*;
class soal4{
public static void main(String[] args) throws Exception{
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int a, b, c, d, n;
String s;
System.out.print("Masukan jumlah angka  : ");s=data.readLine();
n=Integer.parseInt(s);
for(a=n;a>=1;a--){
for(b=1;b<=a;b++){
if(a%2==0){
System.out.print("+");
}
else{
System.out.print("-");
}
}
System.out.println();
}
}
}

OK sekian dari irhanz
semoga artikel ini bermanfaat buat yang membutuhkannya.




0 comments

Post a Comment

- Berkomentarlah secara bijak!